AteliersCompétitives et Jeu de Flanc. Ateliers. Blog des Ateliers 2009 à 2014 avec les Notes et documents destinés aux participants . Blog des Ateliers 2009 2010 2011-2012 Thème des Ateliers 2008-2010 2011-2012 2012-2013 2013-2014 2014-2015 2015-2016 Notes d’un participant, Gérard Saurel 2007-2010 2010-2011 Notes d’après Alain Lévy. 2SA forcing de
Articles liés à Le flash visuel Les plans de jeu à l'atout Quéran, Gilles Le flash visuel Les plans de jeu à l'atout ISBN 13 9782951428102 Quéran, Gilles Couverture souple ISBN 10 2951428103 ISBN 13 9782951428102 Editeur Les Éd. Bridge, 1999 L'édition de cet ISBN n'est malheureusement plus disponible. Afficher les exemplaires de cette édition ISBN Aucun exemplaire disponible Recherche avancée Accueil Chercher Créez une demandeSi vous ne trouvez pas un livre sur AbeBooks, nous le rechercherons automatiquement pour vous parmi les livres quotidiennement ajoutés au catalogue. Créez une demande Autres éditions populaires du même titre Edition présentée ISBN 10 2951428154 ISBN 13 9782951428157 Editeur Les Éd. Bridge, 2003 Couverture souple Trouvez tous les livres de cet auteur pour ce titre
Aprèsle tome 1 à Sans-Atout, Robert Berthe et Norbert Lébely s'attaquent au jeu à l'atout dans cette édition réactualisée. Cet ouvrage de base permet Le Plan de jeu à sans-atout, Robert Berthe, Norbert Lébely, ERREUR PERIMEE Hatier. Des milliers de livres avec la livraison chez vous en 1 jour ou en Livre : Livre Plan De Jeu A Sans
Plan de Jeu - Claire Bridge Fiche n° 1 Cours du Mardi matin prĂ©-compĂ©tition Jeu de la carte Plan de Jeu L' du Plan de Jeu Quand le Mort s’étale, le DĂ©clarant doit appliquer un PLAN de JEU avant d'appeler la première carte du Mort. Pour en mĂ©moriser les Ă©tapes on peut utiliser l'expression L' du Plan de Jeu ; chacune des lettres de ce mot rĂ©capitulant une Ă©tape. A pour Analyser La carte d'entame, son rang, son choix, appliquer la Règle des 11 R. pour RĂ©capituler les enchères faites et non faites . Qui a ouvert, qui a parlĂ©, qui a passĂ© … Me croirez vous si je vous dis que 90% des donnes que vous jouez avec le Mort ne prĂ©sentent pas de difficultĂ©s particulières ? Les donnes techniques sont rares et peu souvent responsables des mauvais rĂ©sultats sur un match. Pour rĂ©ussir son contrat avec le Mort, Il suffit d'ĂŞtre disciplinĂ©, respectueux de grands principes simples et de ne jamais jouer la première carte sans avoir fait un Plan de jeu. Ce Plan de jeu comprend quatre Ă©tapes, toujours les mĂŞmes et s'entraĂ®ner Ă les respecter sera notre axe de progrès de cette annĂ©e de perfectionnement. C. pour Compter. Compter ses gagnantes sĂ»res Ă la couleur comme Ă Sans Atout . Compter les LevĂ©es manquantes, CrĂ©er des levĂ©es par - affranchissement d'Honneur - affranchissement de longueur - impasses - coupe Ă la couleur Compter les levĂ©es que la DĂ©fense peut encaisser si on lâche la main. T pour Timing Minutage, ou Timing des manoeuvres en tenant compte des communications. 2 octobre 2012 Claire Martel email [email protected] site de bridge Page 1 Faites votre Plan de Jeu……en 4 Ă©tapes Vous jouez 3SA en Sud sur l’entame du 3ď‚©ď€ ď€ ď‚Ş R92 ď€ ď‚© 1052 ď€ ď‚¨ AR986 ď€ ď‚§ R3 ď€ ď€ ď‚Ş V104 ď‚© R98  752 ď€ ď€ ď€ ď‚§ ADV10 A. Analyser l'entame. Le 2ď‚© est au Mort. Le 3ď‚©, en 4ème meilleure provient donc d’une couleur de 4 cartes. On dispose d'un seul arrĂŞt dans la couleur dangereuse, après cette entame. Le DĂ©clarant peut dĂ©duire de cette analyse de la carte d’entame que les adversaires seront en mesure d’encaisser trois levĂ©es Ă CĹ“ur s’il lâche la main. Il ne peut donc leur concĂ©der qu’une seule levĂ©e dans une autre couleur. R. RĂ©capituler les enchères Silence adverse. C. Compter ses gagnantes Sept levĂ©es sĂ»res après l' Il faut trouver deux autres levĂ©es. La première idĂ©e est d’utiliser les Carreaux, lesquels, après affranchissement pourraient procurer deux levĂ©es. Mais avant de lâcher la main, il faut compter les levĂ©es que la dĂ©fense peut encaisser. C. Compter les levĂ©es de la DĂ©fense Cinq levĂ©es si on donne la main Ă Carreau 1+ 3ď‚©+ l'A. Affranchir les Carreaux est donc exclu. Il faut se rĂ©soudre Ă affranchir les deux levĂ©es manquantes dans la couleur oĂą l’on doit lâcher la main, soit, Ă Pique. T. Un Tournoi d’application du cours le vendredi matin Savez vous que vous pouvez vous entraĂ®ner sur les thèmes abordĂ©s dans le cours, en participant au Tournoi de progression du Vendredi matin ? Si vous cherchez un partenaire pour ce tournoi, dites le nous et nous ferons une annonce dans le cours. Si vous avez manquĂ© un cours ! Si vous ĂŞtes un participant rĂ©gulier au cours du Mardi matin et que vous avez manquĂ© un cours, adressez-moi un email Ă cette adresse [email protected] et je vous enverrai le document manquant. Pas de cours pendant les vacances scolaires de la Zone C Les cours ont lieu tous les mardis matin jusqu’à la fin du mois de juin 2013 hors vacances scolaires de la Zone C. Le cycle 2012-2013 reprĂ©sente environ 30 cours. Timing Il faut affranchir les deux levĂ©es manquantes Ă Pique en faisant l'impasse d'abord Ă la D. En main au Rď‚©, le DĂ©clarant prĂ©sente le V et s'il n'est pas couvert, le laisse filer vers EST. S'il est couvert de la Dame, il fournit le Roi du Mort et s'il est couvert de l'As en OUEST, il renouvelle l'impasse Ă la Dame en laissant filer le 10 de sa main. 2 octobre 2012 Claire Martel email [email protected] site de bridge Page 2 Lentame contre les contrats Ă l'atout - Practice d'approfondissement: Cours: 45 jetons: Obtenir. 23/06/2014: L'entame contre les contrats Ă l'atout : Cours: 55 jetons: Obtenir. 16/06/2014: Redemande de l'ouvreur avec un jeu bicolore: Cours: 45 jetons: Obtenir. 02/06/2014: Le traitement des jeux unicolores par l’ouvreurPractice d'approfondissement: Cours: 45 jetons: Obtenir. Plande jeu. D’avis gĂ©nĂ©ral il est conseillĂ© de retirer les atouts tĂ´t dans le jeu de la main. Toutefois il ne faut pas nĂ©gliger de retarder le jeu des atouts et mĂŞme de ne pas les jouer du tout. Tout comme Ă Sans Atout, vous devez, Ă la vue du mort, faire votre plan de jeu. Ă€ la diffĂ©rence d’une main Ă Sans Atout, oĂą vous Leplan de jeu Ă l'atout . 05. Exploiter les enchères adverses . 06. Impasses et placements favorables . 07. Les maniements de couleur . 08. Les jeux de sĂ©curitĂ© . 09. Hypothèse de nĂ©cessitĂ© . 10. Algorithmes du jeu de la carte . 11. Tirage alĂ©atoire d'une main . 12. Étude algorithmique d'une main . 13. Analyse du profil d'une main . 14. Étude statistique d'une main .